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不过,这些东西都是非常遥远的了,在没实力前,拥有大量盐这种事情暴露出去只会被别人扼杀在摇篮中,现在主要想的,还是想办法让碳币在基地中流通。
想要让基地内部的经济运转起来,临城还需要想办法制造需求,在现代社会中拉动经济增长的一共有三辆马车。
投资、消费以及出口。
虽然他们可以通过任务来流通货币,但体量太小了,无法形成稳固的经济,而且增长太慢,所以就需要投资。
简单地说,所谓的投资就是搞基建,政府出面拉动内需,政府出头,印票子进行基础设施投资。
搞铁路、公路、基础设施建设,这些建设需要大量的设备和人员,比如挖掘机,比如起重机、搅拌机、而设备生产企业为了完成订单,就要向上游的钢铁、石化等企业订货,这样就进一步拉动了需求,发挥了乘数效益。
在这基础建设中,临城则发布任务让玩家参与其中,玩家自然就能获得大量的碳币。
短期之内,需求不足的情况得到了解决,大家都有钱赚了,自然能发工资了。
老百姓手里有了钱,自然会进一步激发消费,原来需求不足的问题就得到解决了。
但这种以这种调控取代市场调控的做法有一大缺陷,就是通货膨胀。
虽然短期之内,解决了紧缩问题,但从长期角度而言,大量基建无法转入居民消费,结果就是钞票贬值,购买力下降,陷入通货膨胀之中。
通俗点来讲就是玩家手里钱太多了,没地方花。
一般解决通胀的方式是用银行来进行调控,通过加息的方式回收金钱,让民众将钱储存到银行中,都存到银行中了,市面上流通的钱少了,通胀自然就小了。
不过临城不喜欢,因为加息是通过减少社会需求来抑制通胀,即通过减少货币发行来抑制通胀。
这种抑制通胀的方式属于内部方案,并不能转嫁通胀,可以认为是没有办法的办法,因此这个方式只是简单的将钱回流,对于经济一点帮助都没有。
通过盐碳贸易,用这些多余的碳币去购买其余势力的物资,将通胀转移到其余势力身上是个不错的选择。
其次,就是提高整体的实体经济总值,让这些人手中多余的钱有花出去的地方,同时刺激他们消费。
现实中,最有效的刺激消费的手段是房地产经济。
土地是一切私有制的起点,有了自己的东西,总得有保存的地方,放大街上肯定不放心,肯定是要放在自己家才安心,
建房子需要钢筋混凝土吧?钢铁、水泥、砖头的需求不就涨了?盖了房子总得装修吧?地毯窗帘,桌子,柜子毛皮的消费需求不就有了?
很多游戏都有类似的家园以及住房系统,比如原神、剑三。在ff14中,炒房是可以赚rmb的,生产系玩家赚装修系玩家的钱。
在这个近乎真实的世界中,这种需求今后会更加旺盛。
但现在,在这些玩家眼中,这个世界是游戏,不能只靠现实世界的经验来安排。
首先,这些玩家并没有硬性的舒适度的居住需求,对于他们来说,他们在这个世界的“睡眠”是只需要按一下退出建就能立即入睡的,如果不担忧一觉醒来缺胳膊少腿,甚至野外都能下线。
其次,不是所有玩家都是生活系的,一部分玩家进入这个游戏的目的就是为了追求刺激,追求现实中没办法经历的战斗,追求对于全新世界的探索。
这些玩家绝大多数的时间都会利用在探索以及战斗上,实际待在自己家时间是很少的。
对于他们来说,好看的装修没有实用性,只有对个人的视觉满足,而且以后地图扩大了,说不定就去其余地方开荒了,房子买了反而不方便。
我在现实中当房奴,还要在游戏中也当房奴不成?有那闲钱买房搞装修,不如去升级装备。
对于这些玩家来说,住房只需要满足安全以及储物需求就可以了,这种要求旅馆就能完成了。
临城觉得要是一开始就以房地产为经济中心,直接开土地权限给这些玩家,这个区域一定会多一个又一个像是棺材一样的火柴盒,对于经济推动实际上不大,反而以后可能还得花费精力去拆这些火柴盒。
而且,建筑也是需要许多知识的,这可不是游戏,随便用木头或者各种材料就能拼起房子,甚至还能建空中堡垒。
没有相关专业知识的人去盖房,简直就是灾难。
想要解决这种问题,自然就是官方投资搞基建了,将这片区域城镇化,成品的,省心省力的房子还有配套的花园、商铺,各种设施,显然要比火柴盒要有诱惑力的多。
而这时候的玩家所拥有的闲钱也相对更多,一些专业的工程队也会在基建中逐渐诞生。
喜欢自己盖房子的玩家就卖给他们地,喜欢搞装修的玩家就卖给他们毛胚房,比较懒的就卖精装房。
而且随着城镇的建成,他们对于这个自己参与建设
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