可能复现得出来。
谜语,疯狂的谜语,谜语到蝙蝠侠都得生气的程度。
他现在给人营造出的感觉,就像是脑子里装了很多很多的历史,但是活的时间太长而灵魂磨损导致记忆缺失,以至于这些历史只能以碎片片段的形式被放出来,无法形成连续的片段。
“可惜了。”众人叹息了一声,彩虹角说道:“灵魂磨损无法治疗,忘记了就真的忘记了。”
“还是有机会,如果能找到古代魔法的话。”赤牙突然说道。
寻找古代魔法,那难度也太高了。
众人似乎对这个话题的兴致不高,稍微聊了两句就换了下一个。
但自从开场之后众人的话题就一直是围绕着塞恩,宫奇英就负责在旁边享受这种被众星捧月的感觉,偶尔说几句话。
终于到了重头戏。
“说着说着话题都歪了,你还没说怎么设计地下城呢!”
山楂串露出了可怜兮兮的表情,说道:“有没有不依靠大量奖励来吸引冒险者的办法?奖励发多了真顶不住。”
“理论上来说没有,”宫奇英认真的说道:“无论是什么冒险者,支撑着他穿越重重困难探索地下城的终极目标就是奖励。”
“奖励的种类很多,可以是物质奖励,也能是精神奖励,比如你给首次通关的冒险者来个进入地下城就会自动出现的闪闪发光的头衔都能让他们高兴。”
“头衔.”彩虹角喃喃自语“妙啊。”
“但精神上的奖励不能当饭吃。”史莱姆说道:“最终还是要回归物质。”
宫奇英笑了笑,又接着说道:“没错,精神奖励是调味剂,所起到的作用无非是激起冒险者的热情,真正的大头还是物质。”
“好吧.”山楂串露出了失望的表情。
见状,宫奇英突然拍了拍他的身子,说道:“但我可以教你点别的。”
“什么啊?”
“一种召唤奖励所需的精神力不变,但是能收获更多精神力的办法。”
他在面前摆出了三只酒杯,说道:“假设你面前的是要给冒险者提供的三个宝箱,你该怎么设置?”
“不就是魔法卷轴,金银珠宝,武器装备之类的吗,如果一次性给冒险者三个宝箱的话,那么也只能给些普通的东西。”山楂串动了动身子“我的地下城里面还真有这种设计。”
“我告诉你一个办法,把三个宝箱中的普通物品结合起来,用它们的综合精神力制造更稀有的道具,一定得是那种冒险者看了会欢呼的道具,然后随机放在一个箱子里。”
“那另外两个箱子怎么办?”其他人也不解地问道“直接是空的?”
山楂串却是若有所思。
宫奇英微微一笑,开口道:“放炎爆术啊。”
“啊?”
“炎爆术,炸弹,宝箱怪,通通都可以放!”
宫奇英趁热打铁,接着说道:
“除了这些我这还有最经典的设置,斜坡长廊大铁球,狭小空间双头目,开阔地带上毒池,城堡拐角塞老六。”
这,这么押韵的吗?给人们说的一愣一愣的。
“还可以来个塌陷陷阱,第一次走过去的时候不会触发,但是返回的时候才会掉下去,底下放一群野狗!”
宫奇英喋喋不休,将他认为的最基础的陷阱讲了出来,这些东西就算他不讲,有心人打听一下也能学会。
但他能讲解这些陷阱最好的触发时机,最应该放在什么路段,最好给什么奖励。
这一番谈话下来,诸位城主都露出一脸“这波学到真东西”了的表情,尤其是山楂串,看起来快要顿悟了似的。
提前为即将进入他们地下城的冒险者默哀一秒。
“还有真正的干货,你们知道三角形吗?”宫奇英突然说道。
“三角形?知道啊,那又怎么了?”
“在设计地下城的时候,就可以把三角形应用进去。”
宫奇英讲述了名为三角形法则的东西。
简单来说,就是设计地形起伏时设计成三角形的样子,在攀登三角形的过程中会产生路线分歧,冒险者自行决定该走哪里。
而随着不断的攀登高峰,三角形两侧原本被遮挡住的事物逐渐显露,自然而然让冒险者产生新的动机。
而三角形顶端对人的吸引力最强,在那里设置特别的东西能够大幅激发冒险者的热情。
不断设置新的三角形,不断产生新东西,不断刺激冒险者的精神。
此事在任天堂游戏设计整合书中亦有记载。
这才是真正的设计干货,比陷阱的设计还有用,是真的可以被广泛应用在地下城里面的东西!
这一次城主们思考的时间格外的长,就连赤牙也不由得闭目沉思,看着宫奇英的眼神也变了变。
城主们都是靠着感觉去设计地下城,根本没有人想过要形成设计理念什么的。
“三
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