游戏,而是介于真实与虚幻间的超次元游戏。
在那个名为coo的未知设计者最初的构想与设计中,璀璨游戏很可能并非如今这副模样。
而是会非常简陋,会有非常多的‘毛刺’与漏洞,是在一代一代的‘更新’过后才变成了现在这个样子。
但即便如此,游戏中也依然存在着大量或大或小的漏洞,譬如那个名为噩夜幽港的副本就是如此。
同时在这一次又一次更新或者说优化设计的过程之中,璀璨游戏亦产生了大量的非通行区域,或可称无意义空间。
也就是通常意义上,游戏地图场景之外的空间区域。
穆苍打爆复活点之后,所看到的那片死寂虚空,就是这类地图外空间区域。
根据推演可知,这类空间区域基本上都是璀璨游戏在设计与制造过程中所产生的赘余部分。
在这些赘余区域之中,通常会存在一些当前游戏版本内的事物,亦会存在一些旧版本的残留事物。
譬如那些扭曲破碎的建筑,以及大量还未上色的怪物及boss‘建模’。
并且这些赘余的死寂区域可能会互相链接,但大部分的则会互相隔绝。
总之想要彻底删除清空,却是难以做到的。
至于为何无法删除清空,在深入推演与分析后,穆苍便迅然了悟。
这个答案很简单。
比喻起来,璀璨游戏在某种意义上就如同一座拥有着大致轮廓与无数繁杂功能,由无数个大大小小的‘规程’与‘部件’堆砌组合在一起,蠕动着前行与运作的超巨大代码‘屎山’。
其内外各处存在的无数漏洞,都不是孤立的存在,而是和整座‘屎山’山体都自洽融合在一起的,某种层面上不可或缺的支撑结构。
这些漏洞皆具备着不同的架构,具备着成千上万个不同的重复逻辑,具备着无数道不知道伸向‘屎山’何处的判断分支。
它们耦合在一起互相支撑,反而稳定构持住了这座庞大的名为璀璨游戏的代码‘屎山’。
就算极其困难的清理和修改了其中某个漏洞,让其脱离混乱返归正常。
那也可能会造成‘屎山’对面一万八千里外,看似和这边这个漏洞完全不相关的某个正常功能构件,从正常变成不正常,生生搞出另一个漏洞来。
因此穆苍猜测,对于这璀璨游戏的维护与更新,定然让那个未知的次元艺术家coo伤透了脑筋。
不然以高等级生命一般都会具备的那名为‘追求完美’的精神洁癖,根本就不可能以这种‘能运行就成’,凑合将就过吧的态度,对璀璨游戏里的那么多漏洞不闻不问。
所以,复活点一被打爆就会曝露出地图外空间的漏洞,也必然是与某些未知的重要功能相关。
一旦修改,那个功能搞不好就变会成别的漏洞了。
不然就无法解释,放着那么大个漏洞coo为什么不修改。
其实在速通攻略中,就存在一些玩家想办法将自己‘卡’出正常地图,到达一些赘余空间的技巧与方法。
不过玩家一旦到达那些死寂的赘余的无意义空间后,通常都会迅速死亡。
因为在这些死寂空间中,规则通常不全,世界也极为残缺。
像是穆苍将头颅探过去后,血条生命值极速暴降,就是这个原因。
这些空间的基础结构不够完整,根本就无法支撑玩家的持续性存在。
至于最后将他剧烈弹斥回去的力量,则就是璀璨游戏里为了遮掩住这些死寂空间而存在的‘空气墙’。
实际上,几乎所有的大型游戏中都存在有空气墙,也就是不允许玩家走过去的空间区域。
在表现上,即是场景前方明明有大片的开阔地,可玩家却会被一堵完全透明的墙挡住,从而无法穿越边界到达那里。
譬如穆苍前世曾玩过的《仙剑7》中,就有不止一处空气墙。
说实话这种设计是有一点偷懒的,它会使游戏场景瞬间丧失真实感,并严重影响玩家玩游戏时的投入感。
更高明的游戏设计,应该是在无法通行的区域,或在游戏故事及背景中不存在的无意义区域设定一些边界。
例如放置一条河流、一堵围墙、一片森林、一处山脉、一堆高高的木箱子、一栋废弃建筑等等事物。
不过,即便是这种设计,也依然会被各种古灵精怪的玩家找办法绕行过去。
譬如穆苍前世玩《辐射:新维加斯》时就发现,在游戏大地图左下方的莫哈维前哨,就有用铁丝网组成围墙来作为游戏边界的设计。
他曾经通过作弊码打开游戏里的穿墙模式,从而穿墙到围墙后方,过去之后却发现边界外的场景根本是光秃秃一片,堪称惨不忍睹。
还有《赛博朋克2077》,在那个游戏中假若以流浪者的身份开局,就会看到有铁栅栏围起来的墙。
玩家如果开车过去就完全无法通过,这时候只要安装一个解除
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